ESTA SEMANA NA
"VISÃO"
O que os videojogos dizem
sobre o comportamento humano
(e sobre a economia)
A Sony Online deixou que um grupo de cientistas analisasse os jogadores de EverQuest II. O mundo virtual revelou-se uma mina para antropólogos, psicólogos e economistas
Que personagem escolhemos encarnar num
videojogo? Qual a cor de pele que queremos ter? O que compramos e quanto
estamos dispostos a pagar? Qual o meio de transporte eleito? E quantas
horas passa um jogador a jogar?
.
A resposta a esta última questão já é conhecida: os homens jogam 25 horas por semana; as mulheres (embora representem apenas 20% do total de jogadores) são mais “agarradas”, gastando 29 horas da semana com os videojogos.
Estes são alguns dos resultados de um vasto estudo que um grupo de cientistas tem levado a cabo junto dos utilizadores do jogo da Sony EverQuest II. A empresa abriu-lhes as portas, com a condição de que os dados sobre os jogadores analisados permaneçam anónimos.
Além dos dados da Sony, este grupo, liderado pelo investigador de comunicações Dmitri Williams, da Universidade da Califórnia do Sul, levou a cabo um inquérito, tendo obtido mais de sete mil respostas.
Há mais “trintões” a jogar o EverQuest do que “vintões” e os jogadores praticam, regra geral, mais desporto do que a média da população americana. “Os espectadores de televisão estão constantemente a ser bombardeados com mensagens para ‘comprar, consumir e comer’, enquanto que, para os utilizadores dos videojogos, a mensagem é mais ‘entra em ação’”, refere Williams.
Mas além da caracterização dos utilizadores de videojogos, este grupo de cientistas tem analisado os seus comportamentos dentro do jogo e as suas escolhas. Do meio de transporte escolhido à economia criada, com as compras que acabam por fazer.
“No mundo virtual não há erros - temos lá cada uma das transações. A grande vantagem destes dados comportamentais é que não precisamos perguntar às pessoas o que fizeram; nós sabemos o que elas fizeram”, continua o investigador.
E os comportamentos podem não ser assim tão diferentes, seja a lidar com um colega no local de trabalho ou a combater um dragão num qualquer mundo paralelo.
* O comportamento do ser humano é altamente influenciado pela tralha com que o encharcam.
.
A resposta a esta última questão já é conhecida: os homens jogam 25 horas por semana; as mulheres (embora representem apenas 20% do total de jogadores) são mais “agarradas”, gastando 29 horas da semana com os videojogos.
Estes são alguns dos resultados de um vasto estudo que um grupo de cientistas tem levado a cabo junto dos utilizadores do jogo da Sony EverQuest II. A empresa abriu-lhes as portas, com a condição de que os dados sobre os jogadores analisados permaneçam anónimos.
Além dos dados da Sony, este grupo, liderado pelo investigador de comunicações Dmitri Williams, da Universidade da Califórnia do Sul, levou a cabo um inquérito, tendo obtido mais de sete mil respostas.
Há mais “trintões” a jogar o EverQuest do que “vintões” e os jogadores praticam, regra geral, mais desporto do que a média da população americana. “Os espectadores de televisão estão constantemente a ser bombardeados com mensagens para ‘comprar, consumir e comer’, enquanto que, para os utilizadores dos videojogos, a mensagem é mais ‘entra em ação’”, refere Williams.
Mas além da caracterização dos utilizadores de videojogos, este grupo de cientistas tem analisado os seus comportamentos dentro do jogo e as suas escolhas. Do meio de transporte escolhido à economia criada, com as compras que acabam por fazer.
“No mundo virtual não há erros - temos lá cada uma das transações. A grande vantagem destes dados comportamentais é que não precisamos perguntar às pessoas o que fizeram; nós sabemos o que elas fizeram”, continua o investigador.
E os comportamentos podem não ser assim tão diferentes, seja a lidar com um colega no local de trabalho ou a combater um dragão num qualquer mundo paralelo.
* O comportamento do ser humano é altamente influenciado pela tralha com que o encharcam.
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